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sexta-feira, 23 de março de 2012

Queda Escarpada


Queda Escarpada fica no meio das Colinas da Lua, ao lado da queda do Rio Nentir. É o ponto de encontro de viajantes que usam a velha Estrada do Rei para ir ao norte ou sul, a Estrada do Comércio para seguir o leste e o rio para navegar. As colinas das redondezas abrigam diversos vales menores onde vivem os fazendeiros e gente simples; todos vivendo a menos de dez quilômetros da cidade. Em geral, o povo de fora das muralhas de Queda Escarpada ganha seu sustento com o plantio ou na criação de gado e as pessoas dentro do vilarejo são artesãos, trabalhadores ou comerciantes. Aqueles sem outras perspectivas levam uma vida dura como carregadores e entregadores entre o Cais Inferior e o Cais Superior (ou vice-versa). Queda Escarpada importa mercadorias manufaturadas das grandes cidades, que ficam rio abaixo, e metais trabalhados da cidade anã de Martelo Vigente. O vilarejo exporta madeira, couro, frutas e grãos, e também faz negócios com uma cidade próxima chamada Abrigo do Inverno.

Queda Escarpada é dividida em dois grandes distritos por um penhasco Íngreme que atravessa a vila. A área ao norte do penhasco é conhecida localmente como Cidade Alta. Esse distrito sobreviveu à queda da cidade relativamente em bom estado e foi a primeira região a ser repovoada.

Ao sul do penhasco fica a Cidade Baixa, que tende a ser mais nova e pobre. Em caso de emergências, as pessoas recuam para a Cidade Alta - o penhasco e as muralhas da vila cercam completamente essa parte de Queda Escarpada, tornando-a altamente defensiva.

Dados Técnicos

População: 1.350; cerca de outros 900 vivem dentro de alguns quilômetros em torno da vila. A maior parte do povo de Queda Escarpada é humano, halfling e anão. Nenhum draconato ou eladrin é morador permanente, mas viajantes de todas as raças passam por ela dependendo da ocasião.
Governo: O nobre humano Faren Markelhay é o Lorde Protetor (lorde hereditário) da vila. Ele é o encarregado da justiça, defesa e legislação na cidade. O Lorde Protetor elege o conselho da vila para supervisionar a rotina de comércio e os projetos públicos.
Defesa: A Guarda de Queda Escarpada nomeia sessenta combatentes que também servem como condestáveis. O Forte Pedraluna é seu quartel. O Lorde Protetor pode convocar até 350 homens na milícia em emergências.
Estalagens: Estalagem Nentir; Unicórnio Prateado. O Unicórnio Prateado é mais sofisticado e oferece um serviço melhor; a Estalagem Nentir serve a uma clientela um pouco mais interessante.
Tavernas: Cervejaria Lua Azul e Estalagem Nentir.
Suprimentos: Casa de Comércio Meia Lua.
Templos: Templo de Erathis; Templo Canção Lunar (Sehanine); Casa do Sol (Pelor).

sexta-feira, 16 de março de 2012

Campanha I - Revolta dos Kobolds - Parte 1


Esta lenda começa na cidade de Queda Escarpada, uma grande cidade com forte comércio, localizada no vale de Nentir.

Nossos aventureiros notam um grande movimento de pessoas no centro da cidade, o primeiro a ir investigar é Uthal, um gigante musculoso trajando uma armadura pesada. Este que, se metendo no meio da multidão, afasta as pessoas com toda a delicadeza típica de um Golias. No centro da multidão ele se depara com Oloeak, um arauto enviado por Farren Markelhay, o lorde da cidade de Queda Escarpada.

Oloeak de capuz


O segundo a chegar é Manishtu, um Shardmind de poucas palavras usando uma túnica vermelha com detalhes em cinza e um capuz cobrindo sua face. Os cidadãos e até o próprio Oloeak se assustam com tal criatura, mas ele se mostra um aventureiro disposto a participar da missão.

Logo em seguida, chega um Githzerai de aparência serena e corpo esguio que com cuidado passa pela multidão e se apresenta como Murth, um monge que está disposto a ajudar o lorde em sua missão.

O quarto aventureiro que surge é um humano de aparência jovial e roupas simples intitulado de Elessar, que sai da multidão em direção a Oloeak, já com interesse em participar, desde que bem remunerado.

Por último surge um ser com aspectos bestiais denominada Lily também se voluntariando para a missão.

Oloeak elege os membros que julga mais confiáveis para e missão: Uthal, Manishtu, Murth, Elessar e Lily. Conta sobre um local próximo a cidade onde alguns kobolds estão agindo de forma estranha, se afastando de seu lar e saqueando viajantes. A missão do grupo consiste em corrigir o comportamento dessas criaturas.

Oloeak oferece montaria para os aventureiros e entrega um mapa com as coordenadas do local. O grupo de aventureiros sai ao raiar do sol e em direção a parte norte do vale de Nentir.

Durante a viagem eles avistam uma ponte cortando um rio e um elfo parado na estaca onde a ponte é apoiada. Este elfo se manifesta quando o grupo passa exigindo uma quantidade de dinheiro para permitir a passagem. Elessar e Manishtu não se conformam em pagar para atravessar um local público e desafia o elfo.

Elfo da ponte


Debaixo da ponte surgem mais três elfos, mas não apresentam muita dificuldade para os aventureiros, que matam dois, porém, os outros dois elfos fogem jurando vingança.

terça-feira, 6 de março de 2012

Biografia - Nyx

“Fique em meu caminho e lhe mostrarei a fúria do Caos Elemental”

Nyx é um changeling alto para sua raça, aproximadamente 1,80 com pele acinzentada e cabelos prateados, lisos e soltos, se estendendo até o meio de suas costas. Seus olhos, escuros como a noite, refletem seu desprezo para com as outras raças.

Pouco se sabe sobre a origem de Nyx, este que viveu sua infância em um clã nômade de Changelings, que vagavam cidade por cidade, trabalhando como cidadãos de preferência em locais mais afastados para não chamarem atenção, guardando suas identidades de todos fora do clã. Nyx aprendeu, desde pequeno, sobre o preconceito do mundo com sua raça. Nyx altera sua forma para a mais conveniente dependendo de sua moradia atual, porém, nunca gostou de assumir outras personalidades.

Nyx, como membro do grupo, sempre questionou seu modo de vida, pois eles são a única raça que habita cidades e vivem no anonimato.

Em sua última estadia, o clã habitava a cidade de Leruna, onde Nyx conseguiu um trabalho em uma cutelaria, trabalhando para Kabern, um exímio mestre ferreiro. Em uma noite de outono, Nyx vê uma luz reluzente no horizonte, curioso, vai investigar e conhece Lakyn, um feiticeiro tiefling que manipulava chamas como se fossem malabares.

Nyx permaneceu escondido observando aquelas formas etéreas dançando em plano ar até Lakyn finalmente encerrar seu encanto e deixar aquele lugar da mesma forma que chegou, em total silêncio. Porém, ao deixar o lugar, Lakyn percebeu a presença de Nyx e deixou cair um livro espesso. Nyx pegou o livro e reconheceu imediatamente, era um grimório, um livro contendo rituais e feitiços, assinados por seu mestre Lakyn. Dois anos após este evento Nyx já conseguia manipular o caos elemental com maestria.

Cansado desta vida sem identidade, Nyx se exilou de seu clã e decidiu permanecer em sua forma original e tornar-se um mestre do caos elemental para mostrar aos seres quem são os changelings.

Ele tem profundo desprezo por outras raças, evitando conversas desnecessárias, porém, tem grande afinidade com outros Changelings, pois conhece a sina deles. Ele não teme passar por cima de quem for necessário para alcançar seu objetivo, amigo ou inimigo.

Como as pessoas avaliam seu personagem durante interações sociais?
Reservado.

Quão otimista ele é?
Amargo.

Quão confiável ele é?
Desconfiado.
Quão incisivo o seu personagem é num momento de decisão?
Controlador.

Quão escrupuloso ele é em relação a seguir as regras?
Flexível.

Quão empático ele é?
Implacável.

Quão corajoso seu personagem se mostra em situações difíceis?
Cauteloso.

Como ele se sente quando enfrenta obstáculos?
Determinado.

Qual é o estado de nervos dele?
Inabalável.

Biografia - Murth


“Astuto e Poderoso”

Depois de muito tempo treinando nos templos nas montanhas, eu, Durth e meus 2 irmãos  de treinamento e vida fomos a busca da perfeição entre o corpo a mente.
Recebemos a informação que um vilarejo estava sendo atacado, fomos ajudar. Conseguimos deter os saqueadores e retornamos, porém, nos deparamos com nosso templo totalmente destruído e com nossos demais companheiros mortos.
Encontramos nosso mestre muito ferido, o mesmo disse que foram os seguidores de Kall que destruíram nosso templo. Como ultimo desejo nosso mestre pediu para nos tornarmos mais fortes e derrotarmos Kall e seus seguidores.
Separamos-nos e decidimos viajar pelo mundo para adquirirmos mais poder e força para combater esse mal e assim conseguir minha vingança.

Como as pessoas avaliam seu personagem durante interações sociais?
Reservado.

Quão otimista ele é?
Auto-confiante.

Quão confiável ele é?
Desconfiado.
Quão incisivo o seu personagem é num momento de decisão?
Adaptável.

Quão escrupuloso ele é em relação a seguir as regras?
Dedicado.

Quão empático ele é?
Implacavel.

Quão corajoso seu personagem se mostra em situações difíceis?
Violento.

Como ele se sente quando enfrenta obstáculos?
Corajoso.

Qual é o estado de nervos dele?
Arisco.

Biografia - Manishtu


“Aquele que é firme em seus caminhos”

A história de Manishtu começou a pouco mais de 4 anos, quando ele despertou em meio uma caverna escura. Após despertar ele começou sua busca para descobrir qual era o seu destino, sua missão.
    Após 3 meses de caminhada ele se encontrou com um grupo de ladrões, seu líder era um Shardmind  como ele, porém de uma coloração diferente, seus cristais eram brancos como se fosse feito de gelo, ele vestia uma roupa fina e carregava uma varinha na sua mão esquerda.
    - Olá companheiro, disse o Shardmind Branco.
    - Quem é você? Perguntei.
    - Meu nome é Arshaka assim como você sou um Shardmind, e estou trilhando meu caminho para podermos reconstruir o portão.
- Manishtu: Qual seria esse caminho?
- Arshaka: Estou Adquirindo o máximo de poder que puder para que possa continuar a proteger esse mundo do ataque do reino de Far.
    - Manishtu: Como assim, o portão não existe mais.
- Arshaka: Nós somos o portão, devemos continuar a nos fortalecer para que continuemos nossa missão. Você gostaria de se juntar ao meu bando e continuar a se fortalecer?
    Não acreditei muito nos ideias dele, mas achei bom conseguir mais poder afinal se ele estivesse certo estaria cumprindo o meu dever.
    Arshaka me explicou sobre as três facções de Shardmind que existiam, e de como cada uma tinha o seu próprio jeito de cumprir seu desejo. Após isso já me decidi qual caminho iria seguir, e não era o mesmo que o Arshaka, porém ele me disse que me deixaria mais forte porque isso o ajudaria em seu propósito, então permaneci em seu grupo por volta de 1 ano.
    Passado este tempo Arshaka me disse que tinha uma missão importantíssima para realizar e que precisaria da minha ajuda. A missão era para convencer outro Shardmind a seguir sua filosofia, seus lacaios tinha conseguido achar a localização dele e que se eu fosse talvez seria mais fácil de convence-lo. Resolvi acompanha-lo para ver que tipo de Shardmind era o alvo de Arshaka, e quem sabe aprender um pouco com ele.
    Ao encontrarmos com esse outro Shardmind, Arshaka me pediu que fosse até ele primeiro, quando o abordei o estranho, ele já se pôs em defensiva e ergueu sua orbe em minha direção pedindo para que não me aproximasse e falasse o que eu queria com ele. Quando eu comecei a explicar ele adotou uma postura mais relaxada, mais após fazer isso ele recebeu uma magia devastadora pelas costas caindo inconsciente. Eu não consegui entender o motivo, mas o golpe foi desferido pelo Arshaka, exigi que me explicasse e ele revelou pertencer a uma outra facção, a Shard Slayer, que tem como objetivo acabar com todos os outros Shardmind para que eles retornem logo ao portão e cumpram seu dever. Ele precisava de mim para que eu fizesse o outro Shardmind baixar a guarda, aproveitar para destruí-lo e roubar os seu grimório com todos os seus poderes. Após ele terminar de falar isso, já se pôs a me atacar, após uma feroz luta e apesar de muito ferido, saí vitorioso e com mais poder do que antes, pois peguei o grimório do Shardmind morto pelo Arshaka para aumentar o meu poder e seguir com meu objetivo, reconstruir o portão e aplicar todo o poder psiônico que eu conseguir.
    Desde então tenho seguido juntando conhecimentos e buscando um jeito de aumentar o meu poder e de reconstruir o Portão.

Como as pessoas avaliam seu personagem durante interações sociais?
Reservado.

Quão otimista ele é?
Auto-confiante.

Quão confiável ele é?
Desconfiado.

Quão incisivo o seu personagem é num momento de decisão?
Adaptável.

Quão escrupuloso ele é em relação a seguir as regras?
Flexível.

Quão empático ele é?
Ponderado.

Quão corajoso seu personagem se mostra em situações difíceis?
Cauteloso.

Como ele se sente quando enfrenta obstáculos?
Determinado.

Qual é o estado de nervos dele?
Inabalável.

Biografia - Myr

“Aquele que abre abre os caminhos”

Myr - seu nome real - é um transmorfo ladino, conhecido na região como o "beberrão e fanfarrão" Elessar Miriel. Mantém esta identidade humana(Elessar) na cidade para omitir sua natureza Changeling - sua forma verdadeira possui uma pele extremamente branca, cabelos dourados com mechas azuis em tons de branco, olhos grandes e profundos cercados por escuras olheiras.  Por ter ciência que apresenta um visual “assustador” e destoante dos demais moradores da cidade que reside atualmente, mantem-se quase que o tempo inteiro sob a identidade de Elessar.
Pouco se sabe sobre seu passado. Os que poderiam saber algo provavelmente encontram-se mortos; mas não devemos acreditar que foram por causas naturais. Procura manter sua identidade real em sigilo por dificilmente confiar nos que o rodeiam, evitando situações que hoje o atormentam por tê-lo feito anteriormente.
Agora sobre sua identidade usada atualmente: Elessar Miriel. Conhecido pelo submundo da região tanto por sua incrível habilidade em trancas e fechaduras quanto por envolver-se em encrencas causadas por seu grande passatempo: roubar as carteiras dos maridos e corações das esposas.
Tornou-se conhecido positivamente por ter salvo duas jovens moças que transitavam por uma rua pouco movimentada, de serem atacadas por dois Orcs que haviam se infiltrado na cidade por uma passagem oculta ignorada pela guarda. Estes seres malignos colhiam informações das fraquezas militares da cidade, quando se depararam com uma "oportunidade de diversão" ao avistar as duas humanas indefesas à sua disposição para o que quisessem. Elessar naquele momento levantava fundos para bancar para seu indispensável "café da manhã dos campeões", como costuma dizer, e acabou por avistar os Orcs aprisionando as garotas. Achou por bem intervir, mesmo sem ter feito seu habitual desjejum. Mostrou muita astúcia para enganar os Orcs e conseguir derrotá-los rapidamente, antes que notassem sua mortal investida. Desde então é tido por alguns como "herói" ou simplesmente um bêbado desregrado por outros, seguia sua rotina até que surge um convite para ingressar em um grupo de aventureiros que partirá em breve. Devido a situação atual concordou em acompanhá-los ao menos por um tempo, pois recebera ameaças de morte de um comerciante bem afortunado após ser pego com as calças nas mãos junto da esposa do infeliz.


Como as pessoas avaliam seu personagem durante interações sociais?
Descontraído.

Quão otimista ele é?
Entusiasmado.

Quão confiável ele é?
Desconfiado.


Quão incisivo o seu personagem é num momento de decisão?
Adaptável.

Quão escrupuloso ele é em relação a seguir as regras?
Pragmático.

Quão empático ele é?
Gentil.


Quão corajoso seu personagem se mostra em situações difíceis?
Resoluto.

Como ele se sente quando enfrenta obstáculos?
Apaixonado.

Qual é o estado de nervos dele?
Paciente.